miércoles, 10 de febrero de 2016

La Crisis de los Videojuegos de 1983

Aunque puede parecer curioso el título de este evento, fue un episodio bastante serio que se dio entre 1983 y 1985, que se llevó por delante a muchas compañías, y definió el aspecto del sector del entretenimiento electrónico que tenemos hoy en día.

Antecedentes

En los años 70, Atari revolucionó el mundo del entretenimiento, no inventando el videojuego como mucha gente cree, sino adaptandolo al público para poder ser consumido. Se había descubierto el filón del entretenimiento electrónico, que al principio se dio a través de los denominados "arcades" (muebles con una pantalla y mandos, en los que se echaba dinero a cambio de una partida, como el famosísimo Pong, Pac-man, etc...) para luego pasar a los sistemas domésticos (videoconsolas como la Atari 2600).

Este esperpento con el borde de madera, con aspecto de transistor sobredimensionado, era la Atari 2600, lo último en tecnología de entretenimiento electrónico.

Aparecieron entonces muchísimas empresas dedicadas a fabricar consolas y/o desarrollar videojuegos, pero la dominante indiscutible siempre fue Atari, a la cual usualmente copiaban.Durante diez años, la industria del videojuego sufrió una rápida expansión, pero a su vez se generaron una serie de problemas que se convertirían en los causantes de la crisis:
  • La calidad de los videojuegos brillaba por su ausencia: Aunque habían trabajos muy buenos, al no existir ningún control de calidad, y buscar el mayor beneficio al menor coste, habían verdaderos bodrios. Cualquier compañía podía programar y publicar juegos para cualquier sistema existente (por ejemplo Atari no había patentado ni los juegos ni el sistema de cartuchos, y tampoco se preocupaba por la calidad de lo que creaban terceros para su consola). Esto dio como resultado inacabables catálogos de videojuegos, la mayoría de ellos de una pésima calidad, inacabados, rotos, o directamente clonados y copiados de otros existentes. También habían empresas como Coca-Cola o Purina que hicieron sus juegos "publicitarios", que no hicieron otra cosa que echar mierda empeorar la situación...
  • Se llegó a un estado de saturación en la industria, y no sólo de videojuegos como mencioné antes, sino también de consolas. Muchas empresas, incluso ajenas al tema informático, sacaron la suya propia (como Mattel con su "Mattel Intellvision"), apuntandose al carro de este nuevo "tipo de juguetes"
  • El auge del ordenador personal. Esos trastos con teclado que habían estado por las nubes, se abarataron con la aparición de sistemas domésticos como los Commodore o ZX81, que además de ofrecer muchas más posibilidades que una videoconsola, y aunque eran un pelín más caros, permitía la PIRATERÍA, ya que los soportes que usaba eran cintas, o discos en lugar de cartuchos, así que salía a cuenta.
  • La propia Atari. Sí, la pongo como causa, la "creadora" de la industria del videojuego también fue la "destructora". Debido a una serie de malas prácticas empresariales terminó de hundir la delicada situación que existía. Viendo el montón de mierda problema que se avecinaba, con tanto título apestoso y la creciente desconfianza del público, la empresa se aventuró a prometer "grandes lanzamientos que revolucionarán el mundo del videojuego", concretamente, la adaptación de la película E.T., y el port de Pac-man para la Atari 2600, que resultaron ser porquerías de muy mala calidad, que podrían haber sido buenos, pero como la empresa presionó con unos plazos muy muy muy reducidos para realizar ambos juegos, lo único que pudieron entregar los programadores fueron prototipos inacabados. Lo peor es que, concretamente de E.T., se esperaba vender mucho, e hicieron una tirada de 5 millones de cartuchos, de los cuales apenas 1,5 millones se vendieron. Se dice que el resto sin vender fue enterrado en el desierto para evitar costes de almacenamiento...
Todos estos factores crearon una desconfianza muy grande en el usuario hacia los videojuegos.


Sin ningún tipo de control, aparecieron juegos como el "Custer's Revenge" donde el protagonista, el General Custer, con la polla tiesa sin ropa, debe esquivar una lluvia de flechas hasta llegar y violar a una nativa americana atada a un poste...

E.T., El principio del fin.

Desarrollo

La desconfianza sembrada por todo lo acontecido desembocó en un descenso considerable en la adquisición de nuevas consolas y/o juegos (de 1982 a 1983 se pasaron de 3.000 millones ventas a solo 100 millones). Una industria con un crecimiento imparable pasó de un año a otro a una crisis absoluta. Habían asfixiado a la gallina de lo huevos de oro.

Las tiendas que vendían consolas, sobre todo jugueterías, se vieron con un producto que podían vender a duras penas, y empezaron a  ofrecer ofertas, devaluando las consolas y juegos (todavía más si cabe) para poder sacarse la mercancía de encima, o fueron sustituidas por otros productos, minando la ya de por si maltrecha trayectoria de los videojuegos.

Todo esto sucedió sobre todo en EEUU y en Europa. En la otra parte del mundo, en Japón, que también estaban metidos en los temas de videojuegos, aunque con poca incursión en los mercados occidentales, se quedaron quietos, observando y aprendiendo, y reservandose sus próximos lanzamientos para cuando acabase el chaparrón.

Consecuencias

A raiz de la crisis, se llegó a decir en 1983 que los videojuegos habían sido una moda pasajera, que una vez terminase no volvería. Pero la crisis empezó a remitir en 1985 con la aparición en Europa y EEUU de la NES (Nintendo Entertainment System), un rediseño de la Famicom japonesa, que aportó un aire fresco al manido ambiente del videojuego, teniendo la calidad por bandera, y llegando a acaparar más del 70% del mercado.

A esta caja de zapatos gris se la considera la salvadora de la crisis.

 A continuación algunas consecuencias directas.
  • Muchas grandes empresas de videojuegos acumularon pérdidas de más de 200 millones de dólares. Las que no quebraron directamente (como Magnavox) fueron compradas (como la misma Atari, con pérdidas de 365 millones, que fue comprada por Commodore). Otras como Mattel, no volvería a meterse en los videojuegos nunca más. las pequeñas empresas de videojuegos lo tuvieron peor, desaparecieron sin dejar rastro.
  • Se incrementó aun más el uso de ordenadores perosnales como plataforma de videojuegos, con modelos de Amstrad, MSX, Apple o IBM.
  • EEUU dejó de ser la capital mundial del videojuego, trasladandose a Japón, ecabezada por Nintendo.
  • La calidad de los videojuegos se convirtió en un tema muy cuidado. Las fabricantes de videoconsolas empezaron a controlar estrictamente todo lo que salía para sus sistemas. 

Aunque parezca una tontería, este sello le otorgaba gran valor a un videojuego, ya que tendría que haber pasado los filtros de Nintendo, asegurandote que iba a tener un mínimo de calidad. A día de hoy, Nintendo sigue siendo la compañía que más difícil se lo pone a los 'third party' para publicar sus juegos.

Como dato curioso, en la actualidad hay expertos que sostienen que actualmente está en proceso otra crisis, alimentada por la competencia entre Sony y Microsoft por colocar sus consolas en el consumidor. Ya veremos qué pasa...